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おもしろ動画発見

 投稿者:  投稿日:2008年 6月 6日(金)02時53分49秒
  ニコニコ動画より

沖5 晶が倒せない

http://www.nicovideo.jp/watch/nm3424302

ニコニコアカウント 持ってる方みてちょw
エアーマンが倒せない を見たことある方
お勧めw
 
 

募集中

 投稿者:森@管理人  投稿日:2008年 4月13日(日)21時30分39秒
  党員各人のSSを募集しまする
格好やポーズはなんでもいいので、なるべく人被りがない絵を取ってほしいです
あて先はこちらまで
ad-3zy-uf1st○h3.dion.ne.jp  ○はスパム対策なので変換してねw
PS環境で取れない人は言ってください
 

【一応】新技能【まとめ】

 投稿者:フクスケ  投稿日:2008年 3月 7日(金)12時49分10秒
  一気に載せるぜ新技能!(イチゴとかぶりは気にスルナ)

○侍新技能

【兵法之書】
近衛術極意:守護術極意と存命術極意の効果を得られる。
名乗上げ:敵単体の注意を一定時間引きつける。
破紋両断:敵単体に術攻撃の被害が増える状態をつける。
危急衛護:瀕死の味方に対する守護率を一定回数上昇させる。

【武士道】
不屈の魂:自身の体力が減れば減るほど生命回復量が上昇
精神一到:自身の生命を減らして気合を回復し、結界を張る
無念無想【奥義】闘志の発動率が上昇する
鬼相咆哮【奥義】高確率で敵全体の注意を一定時間引きつける

【上級軍学】
堅忍不抜:味方の属性付与効果をコピーし、自身に結界を張る
大山不動:自身の行動不能耐性を一定回数上昇させる。
生殺与奪【奥義) 敵全体を高確率で一定時間行動不能にする。
定常の計【奥義) 敵についている属性呪詛を状態レベル2にする。

【武芸伝】
肋一寸:敵単体に防御力を半減させた状態で近接攻撃を行う。
八箇必勝:敵単体に非常に強力な近接攻撃を行う。
奥太刀・村雲【奥義】敵単体に大ダメージを与える近接攻撃を行う。
鎧袖一触【奥義】自身に状態レベル2の強力な攻撃付与を付ける。


○神職新技能

【神式】
風空神力:場の風属性を徐々に0に近づける
恵雨の儀:戦闘勝利時に自身の気合が回復する。効果・小
武神楽:対象の攻撃力を大幅に上昇させる。
文神楽:対象の防撃力を大幅に上昇させる。

【雅楽之妙】
羽重の歌:属性付与を打ち消す特定の妖術を一度だけ防ぐ
神祇の唄:味方単体の能力を大幅に上昇させる
嶺の神歌【奥義】味方全体の行動不能耐性を一定回数上昇させる
禊の神歌【奥義】味方に付いている属性付与を状態レベル2にする

【古神典】
神儀招風:敵単体に風属性の術を放つ
神祝:対象に気合を分け与え、気合継続回復状態にする
鳴神【奥義】気合ダメージを与える強力な妖術を放つ
神気天授【奥義】味方全体の気合を大幅に回復する

【神典】
扇的術:弓術極意と命中術極意の効果 自動発動
月弓還矢: 結界を張り、次の攻撃に行動回数に応じたダメージを加算
国常之立射光【奥義】敵単体に大ダメージ 充填90分 待機5分
霊祀帰神法 【奥義】自身に状態Lv2の強力な四属性付与をつける 充填90分待機10分


○薬師新技能

【良薬之書】
土空天力:場の属性を徐々に0に近づける
延命術極意:医療知識・壱をと存命術極意の効果を得られる
毒飼:攻撃力と防御力を低下させ、生命力減少状態にする
活現治療:生命力を回復すると同時に生命力を継続回復状態にする

【神通霊力】
瞬雷:敵単体に土属性術を放つ(準備なし)
倶舎養命:対象の属性値を上昇させ、生命力を継続回復状態にする
活宿命功法【奥義】味方単体の生命力を強力な継続回復状態にする
神霊蘇活【奥義】対象を生命継続回復常態で戦闘不能から立ち直らせる

【修験法力】
般若験力:敵単体の攻撃力と防御力を一定割合で低下させる
蛇紋孔:敵単体を強力な生命力減少状態にする
柴灯祈療【奥義】味方に強壮丹の効果を付与し戦闘不能から立ち直らせる
【必要アイテム:五輪丹】
般若護摩法【奥義】敵全体に状態レベル2の強力な攻撃・防御呪詛をつける

【高等医術】
快癒法:生命回復を受けた際の効果を上昇させる状態をつける
全体救護・弐:味方全体の生命力を回復。効果・中
臨床治療【奥義】対象の生命力を大幅に回復する
救命医術【奥義】対象の生命を大幅に回復させて戦闘不能から立ち直らせる


○傾奇者新技能

【婆娑羅之書】
意気衝天・四:味方全体の気合の回復を早くする。効果・特大。
舞衣:四象の操作を行った際に一定値を加算する。
長鳴:地勢の効果時間を延長する。
四空の舞:場の全ての属性を徐々に0に近づける。

【能楽之美】
糸立の謡 【必要アイテム:鼓】付与と呪詛を状態レベル2にする地勢を宿らせる。
幽曲の調 :味方単体の特定妖術の予備動作を省く。対象ランク・特大
月宮の謡 【奥義】【必要アイテム:琵琶】場に消費気合が大幅に減少する地勢を宿らせる。
蓬莱の謡 【奥義】【必要アイテム:笛】場に生命ダメージが大幅に減少する地勢を宿らせる。

【演舞】
先槍構え:槍術極意+存命応用
天衣無縫:近接攻撃と同時に対象の低い属性の術ダメージを与える
驚天動地の閃【奥義】近接攻撃と妖術攻撃を同時に行い大ダメージを与える
天地翻転の舞【奥義】場の全属性を逆転させる

【殺陣指南】
宿命~雲上【二人連携(準備なし)】特定の呪い技能と連携し、敵単体に妖術攻撃
禁獄~蟲糸【二人連携(準備なし)】特定の呪詛と連携し敵全体に呪詛をつける。
宿命~夢幻【奥義】【三人連携(準備なし)】特定の物理攻撃と妖術と連携する強力な攻撃。
導音~吟星【奥義】【二人連携(準備なし)】蘇生と連携し、味方を継続回復状態で蘇生。


○忍者新技能

【秘技之書】
暗殺術極意:命中術極意と暗剣術極意の効果を得られる。
霧薙ぎ:攻撃と同時に対象の命中率を低下させる。
無影一閃:敵単体に強力な近接攻撃を行う。
破紋両断 :敵単体に術攻撃の被害が増える状態をつける。

【忍法】
雲霞:敵単体を攻撃して注意を引きつけ自身の回避力上昇
黒荊:敵単体に物理攻撃を行うと被害を受ける呪詛をつける
葉隠れ【奥義】味方単体を一定時間攻撃の対象にならないようにする
残心【奥義】自身の援護攻撃の発動率を大幅に上昇させる

【忍術】
逆捻の術:敵単体に攻撃術を使用すると被害を受ける呪詛をつける
四柱遁術:敵単体に自身に最も高い属性と同じ属性の攻撃術を放つ
忍蛙の術【奥義】敵単体に強力な妖術を放ち、生命力減少状態にする
鏡花風月【奥義】味方全体に状態レベル2の強力な回避力上昇付与をつける

【暗殺】
陽炎:生命を消費して強力な攻撃を行い攻撃力を上昇
飛燕殺:敵単体に強力な物理攻撃を行う
裏太刀・魂食【奥義】敵単体に大ダメージを与え、生命力減少状態にする
死中求活【奥義】自身に状態レベル2の強力な攻撃付与をつける


○僧新技能

【上人の書】
火空法力:火属性を徐々に0に近づける
水空法力:水属性を徐々に0に近づける
結念の法【自動発動】自身の使用する結界技能の結界耐久度を増加させる
如来救世:自身の生命力を消費し、対象を戦闘不能から立ち直らせる
【必要アイテム:甘露:準備あり】

【僧兵】
閻魔劇:敵に強力な近接攻撃を行うと同時に味方の生命回復
捨身虎牙:敵単体を攻撃して注意をひきつける
羅刹滅定槍【奥義】大ダメージを与え気合を減少させる近接攻撃を行う
極楽定員【奥義】味方全体を一定時間生命力が0にならない状態にする

【仏門】
慈愛の心・参:効果・大
冥護慈救:味方単体に結界を張ると同時に生命力を回復する
大非発心【奥義】対象の生命力を大幅に回復する
三界印明【奥義】味方全体に一定回数のダメージを軽減する結界を張る

【密教秘術】
双界法句:敵全体に火属性と水属性の術を同時に放つ。準備あり
廻向の印:敵に強力な妖術攻撃を行うと同時に味方の生命を回復。準備あり
冥道秘術【奥義】敵単体に強力な妖術を放ち、生命力減少状態にする。準備なし
孔雀明王儀軌【奥義】一度だけ術のダメージを大幅に軽減する。


○鍛冶屋新技能

【名匠】
近衛術極意:守護術極意と存命術極意の効果を得られる。
誘い込み:攻撃と同時に敵をひきつける?(
攻勢法【自動発動】自分の攻撃力UP (2割ほどアップぽい?)
迅速修理【自動発動:修理材必要】戦闘勝利時に自動で見方全体の装備の修理

【鉄砲之取扱】
速射:敵単体にウェイトの短い射撃を行う。命中確率・低
千鳥落し:敵単体に非常に強力な間接攻撃を行う
国崩し【奥義】敵単体に大ダメージを与える間接攻撃を行う
一気呵成【奥義】自身に状態レベル2の強力な攻撃付与をつける

【鎧之取扱】
下組み鎧:自動発動。自身の残り生命力に応じて防御力が上昇する
陽動・改:敵全体の注意を一定時間ひきつける
尽力衛守【奥義】自身の守護率を上昇させ、防御力を大幅に上昇させる。
粉骨砕身【奥義】敵全体の注意をひきつけ防御力を大幅に上昇させる。

【武器之取扱】
憤怒の心:怒りの蓄積値に一定値を加算する
烈咆:敵単体の注意を一定時間ひきつける
怒髪衝天【奥義】敵単体に怒りを増幅させた強力な攻撃を行う
不倶戴天【奥義】怒りの蓄積値に一定値を加算し、防御力を大幅に上昇


○陰陽師新技能

【真理の書】
昇気方術…術攻撃を行うたびに属性差による威力減少を抑える。自動発動
四維山水…敵全体に自身の最も高い属性術。要陰陽符
黒道凶禍…敵単体に物理攻撃の被害が増える状態をつける
錬星法…武器の攻撃力に応じて単体攻撃術に追加ダメ加算。【要刀剣】

【召喚】
式神還魂:式神を戻すと共に自身の生命気合を回復
神将宿府:式神の生命を大幅に回復すると共に結界を張る
式鬼発唱【奥義】式神の力を取り込み敵単体に無属性の強力な術を放つ
光陰流水方【奥義】式神の行動速度上昇

【仙論】
凶方無掛:敵全体に低速呪詛と暗黒呪詛を同時につける。
六極砕破:敵単体に無属性の強力な攻撃妖術おを放つ。【陰陽符必要】
天仙八掛陣【奥義】敵単体に無属性の強力な術を放つ。
煉気化神【奥義】知力に応じて攻撃術の威力が上がる付与をつける。

【陰陽道】
星辰法:反と周天の効果を同時に受けられる付与をつける
千紫万紅:敵単体に自身の最も高い属性と同じ属性の妖術を放つ。準備無し
九曜紋星彩【奥義】敵単体に対して自身の最も高い属性で強力な術を放つ
万物化成【奥義】属性値におうじて攻撃術の威力が上がる付与をつける

コメントは…各技能の性能を詳しく知らないので特に無しw
生産?知らねーw

以上。みんなの参考になればいいなっと♪
 

ドーン

 投稿者:  投稿日:2008年 3月 5日(水)15時48分45秒
  神典・五
扇的術    弓術極意と命中術極意の効果 自動発動
月弓還矢    結界を張り、次の攻撃に行動回数に応じたダメージを加算
国常之立射光 敵単体に大ダメージ
霊祀帰神法  自身に状態Lv2の強力な四属性付与をつける

神式之書・五
風空神力 場の風属性を徐々に0に近づける
恵雨の儀 戦闘勝利時に自身の気合が回復する 効果・小 自動発動
武神楽  対象の攻撃力を大幅に上昇させる
文神楽  対象の防御力を大幅に上昇させる

予想通り複合技能キタコレ。今回は極意+極意だからアレなことはないと思うけど…。
ダメージ系奥義はどの特化もある程度固定のダメージみたいだね(6000前後)
霧散で飛ばない神降。でも効果時間が(ry
こんな奥義いらないので意気昂揚4を通常特化技能でくまさい。
目玉は月弓。怒り状態になるんだけど、行動を入力するたび+200程度の
加算が見込める。ただし1度攻撃すると解けるからサポートしながらの立ち位置限定。
すべての攻撃に追加されるので魂送の矢が怒り滅魂同様に使えそう。皆中いれとくか。
15回程度で限界みたいなので+3000。とどめには十分か。

鎧之取扱五
下組み鎧 自動発動。自身の残り生命力に応じて防御力が上昇する
陽動・改 敵全体の注意を一定時間ひきつける
尽力衛守 自身の守護率を上昇させ、防御力を大幅に上昇させる
粉骨砕身 敵全体の注意をひきつけ防御力を大幅に上昇させる

中々上級心得の確定情報が出てこない鍛冶。パッとしない鎧の目録だけど、
下組み鎧は生命1/3で防御3倍ほど?存命と重なるのかが見物だけどねー。
陽動改は前回の報告どおり。固定時間はやっぱり魅力依存?
奥義はまぁ……

能楽之美・五
糸立の謡 付与と呪詛を状態レベル2にする地勢を宿らせる。
幽曲の調 味方単体の特定妖術の予備動作を省く
月宮の謡 場に消費気合が大幅に減少する地勢を宿らせる
蓬莱の謡 場に生命ダメージが大幅に減少する地勢を宿らせる

演舞5
先槍構え   槍術極意+存命応用
天衣無縫   近接攻撃と同時に対象の低い属性の術ダメージを与える
驚天動地の閃 近接攻撃と妖術攻撃を同時に行い大ダメージを与える
天地翻転の舞 場の全属性を逆転させる

婆娑羅之書・五
意気衝天・四 味方全体の気合の回復を早くする
舞衣     四象の操作を行った際に一定値を加算する
長鳴     地勢の効果時間を延長する
四空の舞   場の全ての属性を徐々に0に近づける

糸立の謡の時間は4分ほど?発動後、呪霧も看破も霧散も【上書きも】受け付けず。
うぅぅぅぅぅん…。幽曲の調は恐らく詠唱4対応。完全は流石に消えないよねぇ。
演舞はもう完全に四象無視か?w槍術+存命とか意味無いデスカラ。
天衣無縫の消費気合がノーマル5連。でも天地より500ほど威力が高いし弱点属性だし、
使う価値はあるだろうねー。
 

まぁまぁ…

 投稿者:  投稿日:2008年 2月29日(金)17時04分37秒
  ちょっと空き時間に調べてみたり

秘技之書・五
暗殺術極意 命中術極意と暗剣術極意の効果を得られる。
霧薙ぎ   攻撃と同時に対象の命中率を低下させる。
無影一閃  敵単体に強力な近接攻撃を行う。
破紋両断  敵単体に術攻撃の被害が増える状態をつける。
忍法5
雲霞  敵単体を攻撃して注意を引きつけ自身の回避力上昇
黒荊  敵単体に物理攻撃を行うと被害を受ける呪詛をつける
葉隠れ 味方単体を一定時間攻撃の対象にならないようにする
残心  自身の援護攻撃の発動率を大幅に上昇させる

無影一閃の威力が3連撃を超えているようなので忍法忍術の通常攻撃技能かしら。
他職の技能でも破紋両断と同様のコメントが見られるので、どの程度の上昇が見込めるのか
ちょっと楽しみ。抗術も剥げるくらいの効果が出るんだろうか?(’’
忍法は下2個が奥義。どの特化も90分に1回使用。効果は高いみたい。
残心……忍法はいるだけでいいんですかそうですか。
奥義の枠が1個だけなので、葉隠れの時間次第では残心はビミョー

鉄砲5
速射   敵単体にウェイトの短い射撃を行う。命中確率・低
千鳥落し 敵単体に非常に強力な間接攻撃を行う
国崩し  敵単体に大ダメージを与える間接攻撃を行う
一気呵成 自身に状態レベル2の強力な攻撃付与をつける

間接みねだと良かったのになぁ…速射……ウエイト低ダメージ低気合削りやや大だそうです。
千鳥落しは4段よりも威力が高い。でも単発攻撃なので貫通力が低い。
んー闘争心溜まるまでが勝負かなぁ。下2個が奥義です。
状態レベル2の表記。どうやら霧散看破で消えない付与っぽい。継続時間次第。

上人の書5
火空法力 火属性を徐々に0に近づける
水空法力 水属性を徐々に0に近づける
結念の法 自身の使用する結界技能の結界耐久度を増加させる
如来救世 自身の生命力を消費し、対象を戦闘不能から立ち直らせる
僧兵5
捨身虎牙  敵単体を攻撃して注意をひきつける
閻魔撃   敵に強力な近接攻撃を行うと同時に味方の生命を回復
羅刹滅定槍 大ダメージを与え、気合を減少させる近接攻撃を行う
極楽定印  味方全体を一定時間、生命力が0にならない状態にする

結念の法が他者結界回復だったら良かったのに…。
ハイハイ蘇生蘇生(要甘露
捨身虎牙…今更呼び水かょ
閻魔撃の術バージョンが密教にもあるね。もっとも消費が1320じゃ連発無理です。
奥義は下2個。全体極楽てことはだよ?
ゲリラにて、奥義>出る>新しいそーへーin>奥義…使い捨てってどうよ?

兵法5
近衛術極意 守護術極意と存命術極意の効果を得られる
名乗上げ  敵単体の注意を一定時間引きつける
破紋両断  敵単体に術攻撃の被害が増える状態をつける
危急衛護  瀕死の味方に対する守護率を一定回数上昇させる
武士道5
不屈の魂 自身の体力が減れば減るほど生命回復量が上昇
精神一到 自身の生命を減らして気合を回復し、結界を張る
無念無想 闘志の発動率が上昇する
鬼相咆哮 高確率で敵全体の注意を一定時間引きつける

期待は精神一倒。張れる結界の内容次第かなぁ。滅却だったらもう…
陽動改の性能が凄いみたい(26回中7体釣り10回)なので
奥義:鬼相咆哮もすげぃんだろうなぁ。

新たに潜在が追加されますが、注目の特化枠10>20>30の計60消費。
他に生命や気合増加の潜在追加で、今ある健康や精神よりも消費が低いみたい。
2>2>2>3>3>3みたいな消費。
今ある潜在の消費見直さないと無駄潜在にならないかい?コーエーさん?
その他装備絡み
防具では新しいグラの他に破天グラまでの上位互換且つ性能差が殆どないものが登場。
相変わらず♂鍛冶、♂薬師は……ましにはなってるけど。
武器面では標準性能が大きく上昇してる。例えば
星振剣が64だったけど、新規刀で~75。懐剣も48だったものが55。
まぁ生産材料に救済がないとまともに作れないけどね。

第1回報告終了
 

救世主募集ちぅ

 投稿者:  投稿日:2007年12月13日(木)15時33分6秒
  ソラ&アズコンビを同時に出陣させるために誰か鉄砲をww

【利点】
・結界を無傷で破れる!しかもn段撃ちでn枚破壊!
・反射、反撃無視!
・対象固定技能を無視してソコソコのダメージ(×2.5)+ランダム痺れ!
・極みと闘争心でアタッカー内での貫通力が最大!
・乱射♪
【欠点】
・看破、確定痺れがない…
・ウェイトが重い…
・気合とダメージの費用対効果が悪い…
・弾薬必須…

利点はいわずもがななので、欠点克服に関して少々。
アタッカーとして看破と確定の行動阻害技能がない上、ウェイトが重いため術止め等にはやや不向き。
前向きに考えると【術止めの負担が少ないため攻撃に専心出来る】ということか。
とはいえ、十分な攻撃力を持った上で迅速丹を飲んだ破鎧撃ちは準備に対して4000近くの
気合削りが可能であるし、上位術であれば零距離射撃も見てから間に合う(※緑付与呪詛注意
ため状況に合わせた対応で十分回る。アタッカー1だと色々と葛藤が沸きますが。

4段撃ちがメイン技能になるため、もともと気合の伸びが悪い鍛冶屋での運用はかなり装備依存。
枠の関係上初期知力4か5が推奨ではあるが、それでも生気宝玉×8前提で300近くの付与が必要。
ただ、器用の伸びがよく闘争心があるため、初期器用への依存度は少なく、さらに鍛冶屋である
ため生命の伸びがよいため初期腕力10+枠10を狙いやすいとも言える。
勿論ダメージ優先の場合、初期器用は必須になる。

さて、恐らく一番の懸念材料であるランニングコスト面(弾薬代
比較対象として螢と渚を挙げてみよう。ダメージは全然違うけどキニスルナ。装備ランクは大体同じだw
術は殆ど通らない状態で比較=つまり防具は反撃でのみ削れる前提。
袋は3人とも改修に値しないので割愛。
【螢】
刀1削れ=106貫 頭1削れ=400貫 胴1削れ=210貫
熟練無しで刀各3削れ(熟練入れると各1削れ、頭胴は3狩りに1ずつ程度
【渚】
懐剣=放置 頭1削れ=300貫 胴1削れ=270貫
頭胴は1狩り1ずつ程度 懐剣はもう改修する気もしないくらい削れる(毎狩り3ずつ
【壱】
鉄砲1削れ=75貫 頭1削れ=300貫 胴1削れ200貫
鉄砲は1狩り4程度 頭胴は削れません
弾薬250発(単筒 狩りでは2匁弾で十分デス(全部店買いで900文 3匁なら1600文

3狩りした場合の総コストを産出
螢:熟練無 3*(106*3*2)+400+210=2518貫/熟練有 3*(106*2)+400+210=1246貫
渚:3*(300+270)=1710貫
壱:2匁弾 3*(75*4+250*0.9)=1575貫/3匁弾 3*(75*4+250*1.6)=2100貫
渚だけ武器改修がないのはずるいので壊れるまでの減価償却費を計算。
武器耐久度90のベース2500貫+14石1500貫*2個を2本=11000貫
アタッカーの分別として精々40%(54削れまでの使用とすると、約18狩り分。
1狩り当たりの金額は611貫(2本分

1狩り当たりのコストは
螢: 839貫/ 415貫
渚:1181貫
壱: 525貫/ 700貫

単筒で3匁弾使ったって熟練無しの螢に届かないね。
3連銃+1匁弾( 450文で 637貫
3連銃+2匁弾( 900文で 975貫
3連銃+3匁弾(1600文で1500貫
もっとも、単筒よりも削れるしからもう少し高くなるけどね。
鉄砲ってお金掛かると思いますか?(’’

ついでに伊吹
弓=放置 頭胴は削れません
弓減価償却:3000+14石2個=6000貫/15狩り分 1狩り400貫
彗星の矢50本=12貫 業爆裂弾50本=15貫(他の行動もあるので精々このくらい
1狩り=1750貫(ゴフ
 

今更感満載

 投稿者:  投稿日:2007年11月12日(月)10時40分45秒
  螢さんの(というか日照の)能力限界の話で盛り上がったので手段だけ投下。
もうこれ以上強くならなくてもいいぢゃんw

星野山報酬
星野山各階層に居るボスを倒すと過去帳に封印が貯まる
同じ階の封印を5個まで保持できる
その封印によってお金か報酬と交換出来る(報酬は下記参照
※お金の場合は封印1つにつき一律10貫(意味がない…

1階クリア :葦原中国の地脈 :フィールドダンジョン入り口へワープ(使い捨て
1~2クリア:瑠璃色の勾玉  :御蔵拡張
1~3クリア:妖魔名匠のお守り:生産時鍛錬0が100%できる
1~4クリア:妖魔名匠の籠手 :数値通りの入魂。鍛錬消費はランダム ※6回使用で籠手消失
1~5クリア:古の鍛錬術   :鍛錬15になってる武具をさらに鍛錬可能(上限は基本値の1.5倍)
1~6クリア:異形の埴輪   :御蔵拡張
1~7クリア:潜在能力還元の術:潜在能力振り直し(ポイント還元
1~8クリア:奇跡の付与術  :生気以外のステータスが上昇(+6まで?)。装備が取引不可になる。最大50?
1~9クリア:古の入魂術   :生気以外のステータスが1上昇。付与枠のある装備のみ。 最大50。
1~10クリア:古の改修術   :装備をある程度改修する
※簡単のために上から順に報酬1,2,3…と呼ぶことにします

報酬1,2,6,7,10は説明不要だね。10は100%改修ではない模様。まぁ使うことはない。
3のお守りはイザクエの神玉のようなドロップ合成品を使う時くらいでさほど需要はない。
4の篭手はつい最近内容が変更され、(旧)付与の最大ロスを15%に軽減する から
(新)入魂材の数値そのままを付けれる(おまけステもなし)になった。生産しないなら売ってしまえ。
ここの報酬の目玉は【5の鍛錬術】【8の付与術】【9の入魂術】の3点に集約されると思う。

【古の鍛錬術】
鍛錬15/15且つ付与枠が埋まった装備にのみ追加鍛錬が可能。上限は標準性能の1.5倍まで。

鬼紋甲は標準が90なので135まで。星振剣は標準が64なので96まで。
生命240気合120魅力50防御120のような二度と買いかえねーyp!って装備を
鍛錬するのがよいと思う。1回あたりの上昇値は必ず2か3。
例外的に上限-1の装備は1しか上がらない。重量とか耐久は変動しないようなので
もとから耐久が高い装備は若干防御が低くても入魂が成功していれば売れるようになった。
【奇跡の付与術】
鍛錬15/15且つ付与枠が埋まった装備にのみ追加でステータスが付与できる。付与石は不要。
上限なしで240-50-6-6-6-6-6とか可能だと思ったけど、参照した情報では上限50?
情報が出揃わないのはこれを施すと【取引不可】になるからだね。
本当最終の装備の底上げに使うものだと思います。詐欺に注意だ。
【古の入魂術】
鍛錬15/15且つ付与枠がある装備で埋まったもののみに使用可能。上限は合算で50まで。
勿論生気は除く。1回あたりの上昇値は1で固定。
例えば240-48-(-3)のような装備があったとして、-3の部分に3回、48の部分に2回
使用すると240-50になります。勿論他の部分に+5も可能。
理論上は生気255腕力50器用10属性2箇所合計-10とか。

注意
生産時の鍛錬では最大で1.8倍まで(1.5倍品に最大鍛錬*3)。
最終的なステータスを見た場合、生産時1.8倍>付与で生気255>【入魂術50回(無理w】の
ほうが【鍛錬術】使用より高くなります。
武芸の武器に関して言えば従来の
星振剣>生産時鍛錬込100超>付与で腕力50
の最高級品の上に
星振剣>生産時鍛錬込100超>付与で生気255>入魂でじっくり。
星振剣>生産時91付近でウェイトマイナスがついた>入魂で240-120>鍛錬追加96>入魂追加50
のようなパターンが追加されたと。

最近はあまり見なくなったけど、破天直後は 大声:星野鍛錬6000貫~とかあった。
今でも募集すれば売ってくれる人は居ると思う。
ただし詐欺にあわないように注意しましょ。
以上ダ
 

誤解がありそうだ…

 投稿者:  投稿日:2007年 9月19日(水)16時13分45秒
  Q1に補足しておこぅ
現在の防御に自分の素の防御を上乗せする

現在の防御に自分の素の防御*鎧の極み使用回数分を上乗せする
※勿論上限は素の防御*5
 

ウワーン

 投稿者:  投稿日:2007年 9月19日(水)16時10分26秒
  なーんか最近お友達からも同じようなことを聞かれるので書いておこうかな?

【お題:神算鬼謀】
Q1.
鎧の極みをコピーしたあとの青付与の挙動ってどうなるの?
A1.
この技能は付与内容を複写するので、その時点での青付与を貰うことになります。
鎧の極みは【現在の防御に自分の素の防御を上乗せする】技能なので鍛冶屋の防御とは無関係。
そして、鎧の極みは素の防御*5が限界値なので自分の防御が低くてもよいということには
なりません。極みと極み改では上昇率が違うことにも注意しましょう。
Q2.
継続時間はどう扱うの?
A2.
付与を複写した時点から約3分のようです。
これは複写元の付与がついた直後でも効果時間切れ間際でもかわりません。
自分の知力によって変動するとかしないとか噂はありますが、バーの長さや行動で
一概に言えないでしょうし、あっても誤差程度だと思います。
Q3.
効果時間が切れたわけでもないのに複写できないのはなんで?
A3.
自分が複写元よりもランクの高い付与がついている場合は複写されません。
鍛冶屋に天恵を使用しないほうがよいとされている理由にもなります。
ランク1:韻1/単体付与1
ランク2:韻2/単体付与2/2重韻
ランク3:韻3/単体付与3
ランク4:極み(改含む)/天恵/神々/下克上
ランク5:流派
同ランクは相互に上書きされます。流派がついている場合のみ複写されません。

こんな感じ
そんなことよりさぁ…(マテ
開発本陣に付与取り付けロス撤廃のアナウンス出てるんだけどさぁ……
昨日螢頭装備つくっちったぉ!!!!!1
7+22+20で8ロスとか………今までなら普通だねぇって言えたのに………
orz
 

(無題)

 投稿者:  投稿日:2007年 9月 8日(土)12時59分7秒
  ちびっ子に物理サポ予備軍が数名。
サポートをやったことが無い人が多いだろうと解説

★術止めおよび行動阻害
初めてサポをする人がよく勘違いすること。
【止めれる術すべてを止める】×
【止めなければ致命的(効率が悪くなる、意味の無い行動になる)もののみを止める】○
特に狩りとボスでの判断が、初心者と熟練者ではっきりと違う。
【蛇足】どっちかていうとアタッカー向け。狩りでサポなんかいらないしね。
狩りで止める必要がある術の優先(あくまで必要に応じて)
 完全全体=蘇生>完全>戦闘序盤の吹雪やランク5の術(凍気系四伍極)>以下スルー
倒せるなら回復系はとめなくてもいいし、味方が術準備をすでに始めていて蘇生しても
速攻で倒せるような場面なら蘇生すらとめなくてもいい。
敵の数が多く、極みがないと不安な場面でのみ吹雪はしっかり止めるけど、
煉獄万雷ならスルーするかそのまま殴って結果通しても問題なし。
つまりアタッカーが一々1ターンも待機してまで止める必要がある術はないということ。
それよりも十分な攻撃力を持って数を減らすほうに専心。

ボスでは逆に止める/止めない/止めれないを迅速に判断し党員に伝えることが求められる。
その為にはまず
【どの敵がどのタイプに属していているのか】を知り【術が通った時、徒党状態がどうなるか】
これを総合的に判断することの繰り返し。
宣言しないのは論外として早ければ早いほうがよい。その分打ち合わせの時間が増える。
盾の術止めは信用しないこと、というより盾にさせないこと。高確率で痺れます。
その為に行動順の調整が必要になる。
例えば
1.魔龍の5(婆)やイカの7(河童)のようなフリーで動かしてはいけない相手の場合
 サポ役:【必ず】その相手の前に行動を置く
 盾役:相手の後ろに行動を置く。好ましくはその後ろ且つ固定対象との間に置く。
 アタック役:サポや盾が止むを得ず前後に出てしまった場合に即座にフォローできる行動順
婆や河童は人型に属し、解呪薬を使用する。サポはそれを念頭に置き、沈黙するのか、
みねなどで行動を止めるのかを判断すること。
低速で前に出られた><とかサポ役として入っている以上論外ですょ。
2.伏雷や氷結魔人のように準備なし全体術を持っている相手の場合
 サポ役:【必ず】その相手の前に行動を置く
 回復役:全体術を貰った直後に回復を置けるよう対象のバーを確認して動く
 抗術役:対象がフリーで動く場合、【必ず】その前に抗術技能を挟む
こちらは回復役が無駄な動きをすると壊滅しやすい。
開幕最速の孔雀(減殺)はほぼ無意味。(敵)詠唱韻>(味方)全体看破>孔雀のほうが
効果時間の無駄もなくなります。
3.黒雷や大物主のような一撃がやたらと痛い相手の場合
 サポ役:開幕は極みより後ろ、その後は対象の前
 盾役:挑発は対象の前、極み滅却は対象の後ろ(滅却が割れるなら前
 回復役:対象の後ろ
主にサポ役の錬度次第。特に開幕1s>極みの順だと極み*1で殴られる可能性が高い。
しかし、詠唱韻>s>看破まで遅らせると術が来る可能性もある。
極み>s>詠唱韻>看破と置けるようにウェイトを把握すること。

また、s粘着が必要な場合、s>相手の行動入力>sは無駄。
s>自分の行動入力>相手行動入力>自分待機>相手行動グラフィック終了直前にs入力
このタイミングであれば味方4行動に対して対象2行動に抑えることができる。
勿論2回目のsで低速で前に><は論外。

サポ役の仕事は大別して上記3つ
当然のこととしてその他の術も止めていく必要があるし、攻撃のフォローも必要になる。
それによって行動順がずれることが頻繁に発生するため意思の疎通を確実に。
特殊な例として黒の7や析の3を例に挙げる
設定としては【吹雪を持っている】【極みがないと確実に持たない敵がいる】場合
詠唱韻で沈黙が解除された。この後の対応で少しだけ勝率が変わる。
①行動順が アタッカー(自分)>7>自分(アタッカー) の場合
 アタッカーに看破か7sをしてもらい自分は7t
②行動順が アタッカー(自分)>自分(アタッカー)>7 の場合
 先に動けるほうが看破。後に動くほうが7s
①のケースは7s>看破だと間に党員や敵が挟まりsが意味無くなる可能性が高い。
②のケースが一番安定するがこの状況は結構レア。河童や婆を相手取ると結構発生する状況。
蘇生持ちにもこれで対応していけるが、①のケースでsをした場合、他の相手が詠唱を
もったまま動くことにも注意が必要。
詠唱韻来たから看破のルーチンワークじゃ勝率あがりませんょ。

渚がサポでやる場合、相方の行動をすべて私が決めていることが結構ある。
日照や天ちゃはよく我慢してくれていると思うな(´m`)←反省の色無し(プッw
まぁ
最近野良や知人の知人でボスいったりして思ったこと
【無言のサポ/アタッカーは、いるだけで致命傷】
同時に
【無言のアタッカーがいてもサポの錬度が高ければ勝率が上がる】
かしら…沈黙失敗したんでもう1回 っていうサポ役多すぎだ…そこはsでしょ

傲慢すぎ?
盾に関しては本職盾やってないからしーらないっと。
 

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